home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 034a / wa_131.zip / WIZARD.TXT < prev   
Text File  |  1991-12-21  |  20KB  |  582 lines

  1.  
  2.                    WIZARD'S ARENA -- RELEASE 1.31
  3.                (C) Copyright 1991 by Douglas Summers
  4.  
  5.                         PLAYER DOCUMENTATION
  6.  
  7.  
  8. ------------
  9. INTRODUCTION
  10. ------------
  11. The basic idea behind the game is that of wizards locked in more-or-
  12. less mortal combat.  The setting is a series of storerooms and crypts
  13. beneath a college of wizards (a la Pratchett's Unseen University),
  14. tentatively named Arcane University).
  15.  
  16. This document is just a brief overview of the game -- the basic
  17. mechanics of the game are reasonably straightforward.  Experimentation
  18. will quickly teach you what works and what doesn't.
  19.  
  20.  
  21. --------------
  22. YOUR CHARACTER
  23. --------------
  24. You can choose almost any name for your character, and a pair of
  25. letters/punctuation marks to represent him on the mapboard.  All
  26. your other characteristics are preset (everyone starts equally).
  27.  
  28.  
  29.     PHYSIQUE
  30.     --------
  31.     Determines how many Hit Points he has, and the speed
  32.     at which he heals; and how much damage he does in Hand-
  33.     To-Hand Combat.
  34.  
  35.     AGILITY
  36.     -------
  37.     Determines the character's Action Point allotment, and
  38.     and therefore, how much you can do in a day.  It
  39.     also has value defending against physical attacks.
  40.  
  41.     INTELLECT
  42.     ---------
  43.     Determines how well the character can Study on  his own, how
  44.     effective Spell Training is and also helps him defend against
  45.     certain spells.
  46.  
  47.     HIT POINTS
  48.     ----------
  49.     How much damage you can take.  When they fall to zero,
  50.     your character dies.  Hit Points are recovered daily,
  51.     at a rate determined by your Physique.
  52.  
  53.     ACTION POINTS
  54.     -------------
  55.     How much your character can do in a day.  It isn't
  56.     a bad idea to leave 1 or 2 left over at the end of
  57.     a day; your character will automatically use them to
  58.     dodge if he is attacked.  APs don;t carry over from
  59.     day to day.
  60.  
  61.     FATIGUE
  62.     -------
  63.     Another limitation on what your character can do --
  64.     this is affected mostly by spells and by combat.
  65.     FP are similar to HP -- they are recovered at a
  66.     regular rate.  Dropping to zero just means you
  67.     can't do anything -- it doesn't cause death.
  68.  
  69.  
  70. Probably the most important (at first, anyway) is Agility.  In
  71. particular, a high Agility will allow your character a greater number
  72. of attacks per day, more movement, and so on.  IT IS STRONGLY
  73. RECOMMENDED THAT YOU USE AT LEAST HALF YOUR INITIAL TRAINING TO
  74. INCREASE AGILITY.  Sitting ducks probably won't last long.
  75.  
  76.  
  77. SPELL PROFICIENCIES
  78. -------------------
  79. Spell-casting is exacting work, and isn't possible at all unless
  80. your character is well-versed in the intricacies of the particular
  81. spell involved.
  82.  
  83. Your acquire proficiency with each spell seperately -- knowing
  84. DART perfectly (a 100% spell proficiency) won't help you at all
  85. with BUCKLER.
  86.  
  87. Basically, your proficiency is your character's ability to cast
  88. a spell successfully.  Unsuccessful spells have no effect, but
  89. cost AP and FP to cast, anyway!
  90.  
  91. You can increase spell proficiency by Training (see below).
  92.  
  93.  
  94. -----------------------
  95. STARTING YOUR CHARACTER
  96. -----------------------
  97. Initially, your character is a bit of  nebbish.  He doesn't even know
  98. any spells.
  99.  
  100. But he does have the accumulated wisdom of almost a whole quarter as
  101. an undergraduate at Arcane University!
  102.  
  103. Your character begins with a certain number of experience points,
  104. and can acquire more by combat (killing other players or creatures)
  105. or by study.  Studying is slow, and depends on your Intellect;
  106. combat is the quicker route.
  107.  
  108. Any time you end a combat, you should see how much experience you
  109. have (using the Status command).  If you have 100 or more EXP, you
  110. can Train your character.  Training is the means to increase your
  111. characteristics and spell proficiencies.
  112.  
  113. (Actually, this figure of 100 EXP can be varied by the sysop.  He
  114. can even make successive trainings cost more and more each time.)
  115.  
  116. There's no point in storing up your Experience -- it just makes you
  117. a more profitable target.  As soon as you have it, use it.
  118.  
  119. You should go into the '.' submenu and set your page-length and
  120. your NUMLOCK status.  If you have extra lines on the screen, expanding
  121. your page-length will let you see more text in the text area of the
  122. screen.  If you have an IBM (or similar machine) you can use the
  123. keypad's arrow keys if you have the NUMLOCK on (i.e., if they look
  124. like numeric keys).  This changes some of the game commands, so
  125. you may need to re-familiarize yourself.
  126.  
  127.  
  128. -------
  129. THE MAP
  130. -------
  131. Your character will be randomly placed in the Arena -- hopefully,
  132. not in the middle of a battle.  The area around you will be shown
  133. (as if in an overhead view).  Players (such as yourself) are in
  134. red; creatures are (usually) blue, and other objects are in a variety
  135. of colors.
  136.  
  137.  
  138. ---------------
  139. PHYSICAL COMBAT
  140. ---------------
  141. Sometimes a blunt, physical approach to problems is more practical than
  142. magic.  Weapons are available, and armor -- you begin with only a
  143. dagger.
  144.  
  145. Please note that when you attack a player, he WILL find out.  Even
  146. if you fail miserably, he will receive the news next time he logs on.
  147.  
  148.     OFFENSE
  149.     -------
  150.     Bigger weapons do more damage than smaller weapons, but can be
  151.     more tiring to use.  Enchanted weapons are available (but very,
  152.     very rare) -- indeed, the players can make their own, once they
  153.     become powerful enough.
  154.  
  155.     Attacking with a weapon involves 2 stages : hitting the target, and
  156.     penetrating his defenses.
  157.  
  158.     Your chance of hitting any adjacent creature is based on your
  159.     character's agility.  The target's agility may come into play if
  160.     he dodges (see DEFENSE, below).
  161.  
  162.     Once you have hit the target, its armor and protective spells
  163.     get a chance to deflect all or part of the blow.  Only the
  164.     damage remaining afterward actually affects the target.
  165.  
  166.  
  167.     DEFENSE
  168.     -------
  169.     There are three basic types of defense -- Dodging, Armor and Spells.
  170.  
  171.     Dodging happens automatically if the defender has AP and FP
  172.     remaining.  It gives the target a chance of simply avoiding the
  173.     blow altogether.  IT IS THEREFORE A PRETTY GOOD IDEA TO LEAVE A
  174.     FEW AP/FP UNUSED AT THE END OF THE DAY -- A GOOD DODGE MAY SAVE
  175.     YOUR LIFE.  The effectiveness of dodging is proportional to
  176.     the defender's agility.
  177.  
  178.     If the blow lands, Armor comes into play.  If the defender is
  179.     carrying a shield, it may absorb part of the blow.  If the
  180.     defender has a suit of armor, it also absorbs some damage.
  181.     Only one shield is effective for the defender, and only one
  182.     suit of armor (the first in his CARRIED list).
  183.  
  184.     If the blow penetrates the target's armor, the various defensive
  185.     spells can ward off all or some of the blow.  See the section on
  186.     Defense Spells, below.
  187.  
  188.  
  189. ------
  190. SPELLS
  191. ------
  192. Magic is generally more potent than whacking at someone with a 
  193. a chunk of sharpened steel.  The game has more than thirty
  194. different spells.
  195.  
  196.     DEFENSIVE SPELLS
  197.     ----------------
  198.     All defensive spells for four days, or until dispelled.  Each
  199.     is cumulative with the others (i.e., Blur and Shield together
  200.     provide more protection than either seperately).  However,
  201.     multiple castings of the same spell increases the DURATION of
  202.     that spell, not its EFFICACY.  (Two Buckler spells will last 8
  203.     days, but provide less protection than a Buckler and a Shield
  204.     which each last 4 days.)
  205.  
  206.     Most defensive spells may be cast on oneself or on any adjacent
  207.     living creature.
  208.  
  209.     BUCKLER            Provides 1 die of protection, against physical or
  210.                     magical attacks.
  211.                     Prerequisite: None
  212.                     Duration    : 4 days
  213.                     FP Cost        : 2 FP
  214.  
  215.     SHIELD            Like BUCKLER, but provides 2 dice of protection
  216.                     Prerequisite: BUCKLER
  217.                     Duration    : 4 days
  218.                     FP Cost         : 4 FP
  219.  
  220.     ARMOR            Like SHIELD, but provides 3 dice of protection
  221.                     Prerequisite: SHIELD
  222.                     Duration    : 4 days
  223.                     FP Cost         : 6 FP
  224.  
  225.     BLUR            Makes the target harder to hit, but does NOT help
  226.                     it absorb damage.  The target will be roughly TWICE
  227.                     as hard to hit than he would be otherwise.
  228.                     Prerequisite: None
  229.                     Duration    : 4 days
  230.                     FP Cost         : 4 FP
  231.  
  232.     CONCEAL            Makes a person or object invisible -- but only
  233.                     until it moves, is bumped, or attacks. (Does not
  234.                     automatically expire in 4 days).
  235.                     Prerequisite: BLUR
  236.                     Duration    : Until broken
  237.                     FP Cost         : 6 FP
  238.  
  239.     INVISIBILITY    Like CONCEAL, but allows the target to move while
  240.                     remaining invisible.
  241.                     Prerequisite: CONCEAL
  242.                     Duration    : Until broken
  243.                     FP Cost          : 6 FP
  244.   
  245.     PEACE             Unique in that it provides absolute invulnerability to
  246.                     most attacks.  It renders the target, however, unable
  247.                     to LAUNCH attacks, either.  The 'spell-ee' can cancel
  248.                     the spell at any time.  It can be set to last a certain
  249.                     number of days.
  250.                     Prerequisite: None
  251.                     Duration    : Variable
  252.                     FP Cost          : 3 FP + user discretion
  253.  
  254.  
  255.     VISUAL/DETECTION SPELLS
  256.     -----------------------
  257.     The Visual/Detection spells allow the recipient to gain more
  258.     information about his surroundings.
  259.   
  260.     SIGHT            Extends the range of the caster's vision.  This
  261.                     effectively gives him an extended spell range,
  262.                     since ranged spells work out to the limits of
  263.                     vision.
  264.                     Prerequisite: None
  265.                     Duration    : 4 days
  266.                     FP Cost         : 2 FP
  267.  
  268.     FARSIGHT        Like SIGHT, but even better.
  269.                     Prerequisite: SIGHT
  270.                     Duration    : 4 days
  271.                     FP Cost        : 4 FP
  272.  
  273.     XRAY VISION        The user will be able to see through walls,
  274.                     columns and similar objects.  Does NOT allow
  275.                     user to shoot through them.
  276.                     Prerequisite: SIGHT
  277.                     Duration    : 4 days
  278.                     FP Cost        : 4 FP
  279.  
  280.     SENSE MAGIC        Allows the user to detect magic in the area or
  281.                     on a specific object.
  282.                     Prerequisite: None
  283.                     Duration    : Instant
  284.                     FP Cost         : 2 FP
  285.  
  286.     DISCERN MAGIC   Like Sense Magic, but the information is more
  287.                     exact.
  288.                     Prerequisite: SENSE MAGIC
  289.                     Duration    : Instant
  290.                     FP Cost        : 4 FP
  291.  
  292.     MISSILE SPELLS
  293.     --------------
  294.     These spells are the simplest attack spells -- they simply
  295.     inflict physical damage on the target.  The range is limited
  296.     only by sight, but is blocked by physical obstacles.
  297.   
  298.  
  299.     DART            An attack roughly equivalent to a dagger stroke.
  300.                     Prerequisite: None
  301.                     Duration    : 0
  302.                     FP Cost         : 2 FP
  303.  
  304.     BOLT            Like DART, but heavier damage -- roughly equivalent to
  305.                     a sword-stroke.
  306.                     Prerequisite: DART
  307.                     Duration    : 0
  308.                     FP Cost         : 4 FP
  309.  
  310.     LIGHTNING       Predictably, like DART and BOLT, but even heavier
  311.                     damage.
  312.                     Prerequisite: BOLT
  313.                     Duration    : 0
  314.                     FP Cost         : 6 FP
  315.  
  316.     FLAMEBURST      An area-attack spell; the burst travels from the
  317.                     wizard until it strikes some object (or dissipates
  318.                     when it leaves his line-of-sight).  There it bursts,
  319.                     attacking the target and every adjacent creature.
  320.                     If the wizard has a high proficiency, he can set a
  321.                     range for the burst to go off at, whether or not it
  322.                     strikes something.
  323.                     Prerequisite: LIGHTNING
  324.                     Duration    : 0
  325.                     FP Cost         : 8 FP
  326.   
  327.     FIREBALL        Like FLAME BURST, but the area of effect is greater
  328.                     (a radius of 2 squares, or at high proficiency, 3
  329.                     squares).
  330.                     Prerequisite: FLAMEBURST
  331.                     Duration    : 0
  332.                     FP Cost         : 16 FP
  333.  
  334.  
  335.     HEALING SPELLS
  336.     --------------
  337.     These spells are used to recover Hit Points.  They can be varied in
  338.     strength -- for every AP and FP expended, you can gain either 1 or 2
  339.     Hit Points back.  Casting either spell costs 1 AP and 1 FP; to
  340.     actually do any healing requires additional AP and FP.
  341.   
  342.     RECOVER           Gives the target 1 HP for every FP and AP spent.
  343.                     Prerequisite: None
  344.                     Duration    : Not meaningful
  345.                     FP Cost         : Varies
  346.  
  347.     HEAL             Gives the target 2 HP for every FP and AP spent.
  348.                     Prerequisite: RECOVER
  349.                     Duration    : Not meaningful
  350.                     FP Cost         : Varies
  351.  
  352.   
  353.     ITEM SPELLS
  354.     -----------
  355.     These spells are used to create physical objects of varying sizes,
  356.     or to prepare those objects to receive spells, or to empower
  357.     weapons to do greater damage or to hit more surely.
  358.   
  359.  
  360.     MINOR CREATION    Allows the caster to create certain small objects.
  361.                     Prerequiste: None
  362.                     Duration   : Not meaningful
  363.                     FP cost       : 6 FP
  364.  
  365.     MAJOR CREATION    Allows the caster to create almost any weapon,
  366.                     armor or item; also allows him create corpses.
  367.                     Prerequisite: MINOR CREATION
  368.                     Duration    : Not meaningful
  369.                     FP Cost         : 9
  370.  
  371.     INVEST            Invest is used to prepare an item to accept
  372.                     spells, or, if the item is already prepared,
  373.                     to put spells into it.  See the section on
  374.                     ENCHANTED ITEMS, below.
  375.                     Prerequiste: None
  376.                     Duration   : Not meaningful
  377.                     FP cost       : 2 FP
  378.  
  379.     RETRY            Cast on a weapon, it allows that weapon to try
  380.                     again when it misses.  The spell lasts for four
  381.                     days. Multiple castings extend the duration,
  382.                     not the effect.
  383.                     Prerequisite: Invest
  384.                     Duration    : Until used
  385.                     FP Cost         : 6
  386.  
  387.     SHARPEN              A weapon with SHARPEN cast on it will do more
  388.                     damage on the next blow it lands.  Multiple
  389.                     SHARPENs on a weapon will let it increase its
  390.                     damage on more than one blow.
  391.                     Prerequisite: Invest
  392.                     Duration    : Until used
  393.                     FP Cost         : 4
  394.  
  395.     VORPALIZE        Like SHARPEN, but the damage is increased by
  396.                     even more.
  397.                     Prerequisite: SHARPEN
  398.                     Duration    : Until used
  399.                     FP Cost         : 6
  400.  
  401.     ANIMATE CORPSE    The caster can animate a corpse, making a zombie
  402.                     under his own control.  He must be adjacent to the
  403.                     corpse to do so.
  404.                     Prerequisite: None
  405.                     Duration    : Not meaningful
  406.                     FP Cost         : 4
  407.  
  408.  
  409.     SUMMONING SPELLS
  410.     ----------------
  411.     These spells allow the summoning of living creatures.  Such creatures
  412.     will initially be under the control of the player who summoned them.
  413.     See the section on CREATURES for more detail.
  414.   
  415.     SUMMON WIMP          The human summoned is pretty nebbishy, and
  416.                        completely unarmed.
  417.                     Prerequisite: None
  418.                     Duration    : Not meaningful
  419.                     FP Cost         : 6
  420.  
  421.     SUMMON FIGHTER    The Fighter is substantially more powerful
  422.                     than the Wimp.
  423.                     Prerequisite: Summon Wimp
  424.                     Duration    : Not meaningful
  425.                     FP Cost         : 10
  426.                                   
  427.     SUMMON HERO          The Hero is more powerful yet, and comes well-
  428.                       armed.
  429.                        Prerequisite: Summon Fighter
  430.                     Duration    : Not meaningful
  431.                     FP Cost         : 15
  432.  
  433.     SUMMON OGRE        The Ogre is big and stupid and carries a massive
  434.                     cudgel.
  435.                     Prerequisite: Summon Hero
  436.                     Duration    : Not meaningful
  437.                     FP Cost         : 20
  438.  
  439.  
  440.     MISCELLANEOUS SPELLS
  441.     --------------------
  442.   
  443.     DISPEL MAGIC    Allows the user to disrupt the spells on a
  444.                     person, a held object, or (less effectively)
  445.                     in his immediate area.
  446.                     Prerequisite: DISCERN MAGIC
  447.                     Duration    : Not meaningful
  448.                     FP Cost         : 6
  449.  
  450.     LOCATE            Allows the user to find the relative location of
  451.                     ome wizard or (invested) item.  Doesn't work
  452.                     on 'generic' items.
  453.                     Prerequisite: None
  454.                     Duration    : Not meaningful
  455.                     FP Cost         : 2
  456.  
  457.     CONTROL              Allows the caster to control another creature.
  458.                     The probability of success depends on the
  459.                     intellect of the caster, as compared to that
  460.                     of the target.
  461.                     Prerequisite: None
  462.                     Duration    : Not meaningful
  463.                     FP Cost         : 3
  464.  
  465.     OGRE STRENGTH    Amplifies the physique of the recipient to the
  466.                     same level as an Ogre (50).  Won't weaken creatures
  467.                     already stronger than this.  Lasts 4 days.
  468.                     Prerequisite: None
  469.                     Duration    : 4 days
  470.                     FP Cost         : 6
  471.  
  472.  
  473. ---------
  474. CREATURES
  475. ---------
  476. Besides the wizards, there are other creatures wandering around the
  477. game.  Some have been summoned, and are under the control of a
  478. wizard; others are just wandering around for no readily discernable
  479. reason.
  480.  
  481. Creatures are important:  controlled creatures provide information
  482. and options to their controllers.  Wandering creatures are a good
  483. source of experience, if you can kill them; sometimes they even have
  484. items of interest.
  485.  
  486. A summoned creature begins under the control of his summoner, but
  487. under certain circumstances will become independent or fall under
  488. the control of someone else.  If you have controlled creatures,
  489. use the 'V' command to move them about the map;  they won't do
  490. anything if you don't.
  491.  
  492. Wandering creatures work their way around the dungeon, attacking
  493. the players, grabbing items and generally living out the pre-
  494. ordained role of NPCs everywhere.
  495.  
  496. The CONTROL spell can be used to seize control of a creature.  This
  497. is cheaper than summoning them, but you're limited by the availability
  498. of strong, stupid creatures (Heros, Fighters, Ghouls and the like).
  499.  
  500. Creatures (controlled and otherwise) have a mode of attack that
  501. players do not: the Counter-Attack.  Any non-player creature will
  502. automatically Counter-Attack whenever he is attacked, if he is
  503. adjacent to his tormentor.  Taking on Heroes hand-to-hand is pretty
  504. foolish -- they'll make chutney out of even the strongest wizards.
  505. Spells, however, are a different matter.
  506.  
  507. You cannot attack a creature that is under your control.
  508.  
  509.  
  510. ---------------
  511. ENCHANTED ITEMS
  512. ---------------
  513. Item-related magic takes two forms.  Spells can be cast ON an object,
  514. or IN it.
  515.  
  516. Spells on an object affect it immediately.  CONCEAL, cast on
  517. an amulet is a good example:  the amulet becomes concealed immediately;
  518. the spell will expire in the natural course of things (four days
  519. later).
  520.  
  521. Spells cast IN objects are different.  They are waiting to be released,
  522. and have no effect on the game until they are. CONCEAL, cast INTO an
  523. amulet, doesn't    actually conceal it.  But the spell is quickly and
  524. easily available to whomever holds the amulet.
  525.  
  526. Putting a spell in an item is a simple matter of INVESTing the
  527. item a second time.  You will be asked which spell to place in
  528. the item -- and you must have FP/AP enough to cast it.
  529.  
  530. Using the spell afterwards is a simple matter of using the item --
  531. select its number as the action to be performed when you're prompted
  532. for your command.  Thereafter (if you're successful), you'll
  533. be able to cast the spell out of the item quickly and easily.
  534.  
  535. An item may become disenchanted, reverting back to an ordinary,
  536. everyday object.  There's a chance of this happening if there are
  537. no spells in or on the object.  (This happens in order to free up
  538. space in the database -- there's no well thought-out justification
  539. for it).
  540.  
  541.  
  542. ------------
  543. FRATERNITIES
  544. ------------
  545. Players can form groups called 'fraternities'.  A player who is not
  546. already a member of a fraternity can join any of them, and can quit
  547. at any time.  A player may also start up a new fraternity, giving it
  548. any name he likes.  (The game limits the number of fraternities
  549. to 16).
  550.  
  551. Each fraternity has a 'captain'.  The founder of a frat is always
  552. the captain, unless he is slain; in that sad event, the most
  553. powerful surviving member of the frat becomes captain.  The only
  554. privilege captains have is that they can expel members at any time.
  555.  
  556. The benefits of being in a frat are these:
  557.  
  558.     Players who are members of the same fraternity cannot attack each
  559.        other directly.  There is an exception:  the captain of a frat can
  560.        attack, and be attacked by, members of his own frat.  This is
  561.        to encourage a healthy turn-over in frat leadership.
  562.  
  563.        If a frat brother is slain, he has the option of 'reincarnating'
  564.        as a member of the frat.  If he chooses this option, he will
  565.        come back with more experience points than usual -- the exact
  566.        bonus depends on the AVERAGE power of his frat-brothers.  It
  567.        is therefore necessary for captains to 'cull the ranks' of
  568.        weaker members, so that the full weight of this benefit is
  569.        enjoyed by the remaining members.
  570.  
  571. The disadvantage is that the 'reincarnation' feature costs all
  572. members of a fraternity a certain number of FP;  and this can
  573. get VERY expensive if two or three members reincarnate on a
  574. given day.
  575.  
  576. Fraternities are only available if the sysop has registered the
  577. game.
  578.  
  579. If you are in a fraternity, your frat-brothers' symbols on the
  580. display will be shown in bright cyan, rather than in red.
  581.  
  582.